Forge
markdowne8ad0934
1# Human perception — fundamentals (evidence-oriented) v1
2
3**Статус:** справочник для агентов и дизайнеров; **не** клинический протокол.
4**Эпистемика:** обобщения из когнитивной психологии и human factors; применимость к UX/IDE — инженерная, не медицинская.
5**Связь:** операционный слой — [`playbook-human-perception-operational-v1.md`](playbook-human-perception-operational-v1.md); мир — [`README.md`](README.md).
6
7## Provenance
8
9- source_refs: концепты согласованы с первоисточниками и обзорами, перечисленными в [`kb-human-perception-scientific-evidence-v1.md`](kb-human-perception-scientific-evidence-v1.md) (DOI и библиография там).
10- updated_at: 2026-04-20
11- extraction_note: этот файл — **сжатый fundamentals-слой**; спорные количественные детали и цитаты — только через scientific-evidence.
12
13---
14
15## 1. Зачем этот слой
16
17Интерфейс и агент оптимизируются не только под «логику задачи», но под **ограниченный канал человека**: что замечается, что удерживается в памяти, что считается «шумом», когда падает качество решений. Без явного слоя **фундамент → операция** легко промахнуться в UX, «зная HCI», но не держа в голове **стоимость переключения внимания** и **сюрприз**.
18
19---
20
21## 2. Сенсорный поток и заметность
22
23- **Параллельность ограничена:** не всё в поле зрения обрабатывается одинаково; **салентность** (контраст, движение, новизна) крадёт фокус. Простые признаки могут обрабатываться **параллельно** на ранней стадии; **связка признаков в объект** требует фокуса — см. Treisman & Gelade (1980) в scientific-evidence.
24- **Предсказание сверху вниз:** мозг постоянно предсказывает вход; **нарушение предсказания** = сильный сигнал (иногда полезно для тревоги, часто вредно для спокойного потока).
25- **Связь с UX:** всё, что «мигает без дела», конкурирует с задачей; **предсказуемые** места и тайминги фидбека снижают лишнюю заметность.
26
27---
28
29## 3. Внимание (грубая карта)
30
31- **Выборочное внимание:** один основной объект; «мультифокус» — быстрое переключение, а не параллель на полном объёме. Исторически — конкуренция каналов и «узкое место» (Broadbent, 1958; обзор моделей — Treisman, 1969).
32- **Устойчивое внимание:** удержание на длительности; истощается (см. §6). Ресурс внимания связывают с **усилием** (Kahneman, 1973).
33- **Разделённое внимание:** возможно только когда один поток **автоматизирован** (привычка). При разнесении по **разным ресурсам** (модальность, стадия) — меньше взаимной помехи (Wickens, 2008).
34- **Связь с UX:** каждый новый «источник правды» на экране — кандидат на **конкуренцию** с основной задачей; **иерархия внимания** (кокпит, PFD/MFD) — не метафора ради красоты, а отражение узкого места.
35
36---
37
38## 4. Рабочая память и «чанки»
39
40- **Ёмкость ограничена:** классика — **рекодирование в чанки** и «магическое число семь» как иллюстрация узкого канала (Miller, 1956); современный пересмотр фокуса внимания — порядка **~4** осмысленных единиц (Cowan, 2001). Для интерфейса важнее **сложность чанка и задачи**, чем одно число.
41- **Модель подсистем:** вербальный и визуально-пространственный потоки частично независимы; интеграция фрагментов — отдельная тема (Baddeley & Hitch, 1974; Baddeley, 2000).
42- **Чанкинг:** группировка элементов в знакомые блоки увеличивает эффективный объём.
43- **Связь с UX:** хорошие **имена, шаблоны, повторяемые паттерны** снижают нагрузку; произвольные уникальные элементы без структуры — повышают.
44
45---
46
47## 5. Когнитивная нагрузка (рамка)
48
49- **Внутренняя (intrinsic):** сложность задачи как таковой.
50- **Посторонняя (extraneous):** шум интерфейса, плохая разметка, лишние шаги; **её минимизируют** в первую очередь.
51- **Полезная (germane):** нагрузка на **построение схем** (обучение, понимание); не путать с «ещё одним модальным окном».
52- **Научный каркас:** cognitive load theory (Sweller, 1988; различение типов нагрузки — Sweller, van Merriënboer & Paas, 1998); опора на ограничение РП и схемы в долговременной памяти.
53- **Связь с UX:** «ещё одна панель» чаще всего добавляет **extraneous**, а не germane.
54
55---
56
57## 6. Усталость, стресс, сужение поля
58
59- При **стрессе и усталости** ухудшаетcя рабочая память, растёт чувствительность к сюрпризу, **сужается** поле внимания (tunneling). У тревоги описывают сдвиг в сторону **стимул-управляемого** внимания и стоимость **целе-направленного контроля** (Eysenck et al., 2007) — осторожно переносить на «раздражительность к UI».
60- **Связь с UX:** в «плохой день» пользователь терпит меньше «умных» всплывающих подсказок; **восстановимость** и **явные тихие режимы** важнее, чем средний случай.
61
62---
63
64## 7. Привыкание и слепота к изменениям
65
66- **Habituation:** повторяющийся стимул перестаёт быть заметным — хорошо для фона, плохо для критических сигналов, если их спрятали в тот же слой.
67- **Change blindness:** люди могут не заметить крупное изменение сцены без надёжного сравнения между взглядами (Simons & Levin, 1997).
68- **Inattentional blindness:** при жёсткой задаче на внимание неожиданный, но видимый объект часто **не замечают** (Simons & Chabris, 1999) — салиентность не гарантирует осознание.
69- **Связь с UX:** критические изменения состояния (сборка упала, безопасность) должны **не** полагаться только на «что-то изменилось в углу» и на «оно же яркое».
70
71---
72
73## 8. Итог для операционного слоя
74
75Фундамент задаёт **вопросы**: что конкурирует с задачей? Предсказуем ли фидбек? Сколько новых независимых объектов в поле зрения? Что произойдёт при стрессе и усталости? Ответы конвертируются в чеклисты и связи с HCI/продуктом — в [`playbook-human-perception-operational-v1.md`](playbook-human-perception-operational-v1.md).
76
77---
78
79*Версия: v1.1 · 2026-04-20 — привязка к [`kb-human-perception-scientific-evidence-v1.md`](kb-human-perception-scientific-evidence-v1.md)*
80
81
View only · write via MCP/CIDE